ゲームは昔ビットマップ方式という座標ごとに絵をずらすやり方でした
それがスプライトを使えるようになって動きも滑らか背景も別になりました
今ではドット絵師はあまり聞かなくなりましたが
当時はそれの全盛期で
少々コツのいるグラフィックの描き方でしたがアニメーションするゲームには必須でした
今回はアーケードに絞ります
一番最初に衝撃を覚えたゲームはゼビウスでしたね
あの陰影の鋭い立体感のあるドット絵は当時別次元だったでしょう
キャラクターも個性的な形を持ったものばかり
余談ですがバックストーリーも壮大で
ゲームはよりドラマチックになっていきます
その後、アーケードで注目したのがカプコンのCPS基板です
傑作揃いで何から挙げればいいのかわかりませんが
ファイナルファイト型と呼ばれるゲームは2Dの砦ですね
3Dで真似しているソフトがあるけれど面白さは敵わない
格闘ゲームも飛び道具という概念が3Dにはありません
ですので一時期棲み分けた時代がありました
95年辺りに任天堂からバーチャルボーイなるものが出ましたが
あれをカラー化していたら時代はどうなっていたのだろうと3Dの強みが平面では生かしきれなかったことを思い出してみました
所謂ポリゴンと言われるグラフィックの手法
三角形を沢山紡いでそれを削ってテクスチャを張っているそうです
正直今でも2Dに比べれば敷居が高く
2Dは同人レベルでも作れますが
3Dバリバリのゲームは企業任せなのが現状です
今思い返せばナオミ基板も結構好きですね
ドリームキャストと互換性があり2Dも3Dもバランスよくこなせた
ただ家庭用の移植リリースが早すぎてアーケードが早く死にすぎたという欠点もありますが
これから3D強みを活かすためにメガネを掛けずに360度周りから見ても普通に見えるモニターなどが必要でしょうね
まるでスポーツ観戦をする観客のようにどこから見ても楽しめるような臨場感
あっ2Dはグラストロンのようなメガネを掛けて500インチくらいのど派手な迫力で楽しめるといいですね
うんうん
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